Roblox 對市場營銷有什麼啟示? Sandbox 又怎樣呢?
分享 Roblox 和市場營銷之間的關係,需知道現時有很大量的年輕族群在玩的平台與游戲
如果你對 Roblox 覺得陌生
Roblox是一個手機遊戲,畫面所見就是遊戲中的各種圖片和場景,玩家控制一個自訂的虛擬人物,有些人認為虛擬世界是第二人生
玩家可以自訂的角色應該和真實世界不同,例如性別交換,遊戲中人物可以去不同場景,也可以用真錢買工具。
根據統計,2021 年第二季,Roblox 每日有 4300 多萬活躍玩家,數字相當龐大,玩家的年齡層 15 至 30多歲的年輕群組。他們是市場營銷可能在 Facebook 和其他渠道都較難接觸這些年輕群組
繼而導致一些品牌進入這個遊戲做推廣
畫面數據顯示用戶的增長,雖然這公司目前還未賺錢,仍在虧損階段,但所有增長迅速的公司一開始都是用錢燒出流量,流量越來越多之後,再增加投資 Infrastructure、 Server 等等,吸引更多用戶和繼續增長。
這個遊戲很多 UGC (User Generated Content),基本上場景都是用戶自己創造出來的,之前魷魚遊戲剛開播的時候,已經有人在 Roblox 模仿該劇的情景給用戶玩和體驗,一般的遊戲則做不到這樣的效率。
在 Roblox 的這些場景會令剛看完電視劇的用戶,馬上可以玩,投入感很高而且非常吸引,也領前了很多。
Roblox 有四千萬個遊戲,沒有其他平台有那麼多的遊戲,連 iPhone 的 App Store 都沒有四千萬個遊戲。
影片解説
以上情況對於做市場營銷的人有什麼啟示呢?
Forever 21 在 Roblox 做了很多,因為他們的品牌想接觸年輕群組。
年輕群組不去傳統媒體,他們眼中的傳統媒體並不是我們說的電視或報紙,對 Gen Z 來說,傳統媒體可能就是 Facebook。
年輕群組會花大量時間在 Roblox,在裏面玩、社交、認識新朋友、購物,認識新朋友自然想外表亮麗,就需要置裝。
於是 Forever 21 在裏面開了一間店,做了很多營銷的活動,也做了很多款式的時裝,令其品牌在這個群組裏增加了認知。
題外話
最近 HSBC 在 sandbox 買了地,我記得 Sandbox 沒有四千萬個用戶,多數用戶在那裏投資賺錢,而roblox 用戶目的在遊戲玩樂,群組年齡也不同。
提及這個,因為兩者很類似,在一個 3D 的環境讓用戶創造場景,只是 Sandbox 專注在賣地投資,暫時用戶不是年輕群組,Roblox 則是年輕群組。
小結與建議
所以不同場景和場地不同,人流和群組不同,因此做推廣的時候要小心選擇。對於年輕人來說,電子傳媒已經被視為傳統,可能遊戲中的場景才算是新環境。如果品牌需要接觸年輕用戶群,尤其不是每個中小企都有條件買地,就可能要考慮在這些地方佔一席位,幫助推廣。